Як стріляти в кс

Бойові качечтва:

    Попадання в голову * – 435 plusmn 10 hp Попадання в тіло * – 115 plusmn 5 hp Попадання в тіло (з бронежилетом) * – 111 plusmn 5 hp Попадання в голову (зі шоломом) * – 430 plusmn 15 hp Попадання в ноги – 80 plusmn 5 hp Cкорость бігу c awp 210 (u / s)

1.Sens

Чутливість мишки у слонобойщіка в команді, як правило, нижче sensitivity інших її членів, але існують і винятки. Мій sens: 4 паличка в windows, відключена акселерація, sens – 3. Zoom_sens_ratio 1.5. Він дуже важливий. У більшості випадків у досвідчених гравців він становить від 1.5 до 2.5. m_yaw так само зменшений до 0.020. Це полегшує попадання в голову. Навіщо, запитаєте ви, потрапляти з Awp в голову, якщо він і так вбиває з одного патрона. Пояснюю: вміння гравця прострілювати стіни – цінується в командах на вагу золота, а простріл зі слона в цьому плані річ складна. Якщо АК випустить 9 патронів при простріл, … .то AWP тільки 1 … отже шанс вбити через перешкоду з АК вище, але, через стіну в голову АК вбиває тільки з відсутністю броні противника, а AWP ж у більшості випадків. Тренування стрільби через стіну – довгий процес. Спочатку – ставляться боти з ножами, наприклад на de_aztec, і вибігаючи в галеру, ви не вбиваєте бота, а якомога довше ведете за ним приціл на рівні голови, до того моменту як він не підійде до вас. Потім, відповідно, kill. Потім наступний. Через деякий час у вас з’явиться звичка тримати приціл ЗАВЖДИ на рівні голови + виникне відчуття швидкості руху супротивника за стіною. З тренуваннями ви зможете контролювати хід руху бота за об’єктом, відчуваючи його швидкість. Ваша рука буде автоматично рухатися зі швидкістю переміщення противника, відштовхуючись від його відстані до вас. Потім переходимо на реальних гравців – м’ясо так зване, і, знову ж, по можливості, намагаємося тренувати саме стрілянину через стіни, роздаючи хеди через ящики кожному тікає ворогові.

2. Move

Рух зі слоном. Досвідчений слонобойщік часто бігає попереду автоматника, відчуваю за собою перевага одного пострілу. Це виправдано, коли є можливість ретируватися відразу після Килла. Переваги слонобойщіка. 1-е несподіванка. Один з основних козирів гравця. Для цього, переміщення по карті повинно відбуватися при постійному контролі можливих місць появи або місцезнаходження супротивника. Тоесть, забігаючи за ріг ваш приціл повинен бути наведеним на місце ймовірної появи ворога з-за рогу, можливе місце його знаходження в ничці і т. д. враховуючи затримку на можливе ваше рух і на реакцію (це ми розглянемо пізніше в пункті «стрілянина по вибігати об’єктам»). Переміщаючись по карті необхідний постійний контроль найбільш часто використовуваних гравцями кутів, ящиків і місць частого засідання суперника. Причому – ви не повинні робити це на автоматі. Вам потрібно перед кожним рухом мишки в новий кут осозноваемих і неодмінно ЧЕКАТИ суперника як ніби він там є. Пояснюю для чого. Тут психологічний фактор. Якщо супротивник стоїть і чекає вас, тупо навівши приціл на рівні голови, то його перевага в тому, що він може застати вас зненацька. Тоесть йому не треба витрачати час на прицілювання, але витрачається час на: аналіз інформації мозком після вашої появи, передача сигнал на палець, опір кнопки мишки і т. д. і т. п. Ці витрати часу якраз і формують ваш успіх, тому, що головний мінус тупо чекаючего ворога в тому, що він НЕ ЗНАЄ коли ви там опинитеся. А ви ЗНАЄТЕ. Виходячи з-за рогу, ви знаєте, що він там, тому що ви ЗАВЖДИ його там чекаєте. Ви імовірно знаєте, ДЕ він знаходиться в даний момент часу. Його може не виявитися в ничці один раз, другий, але він обов’язково там опиниться на третій, на четвертий, або на п’ятий раз. Ось чому завжди стоїть переглядати всі кути. Ще момент. Рух може проходити як з зумом так і без нього. Досвідчені гравці його використовують тільки в момент виявлення противника, з дуже високою швидкістю натиснувши спочатку збільшення і ВІДРАЗУ ж кнопку стрільби, попередньо зафіксувавши відсутній в нинішніх патчах приціл на супротивнику. Одне з основних правил: стрейфуючий після кожного пострілу. І пам’ятайте. ВАС чутно, коли ви клацаєте прицілом, включаючи зумм. Це може вас видати.

3. Shoot in run

Стрільби на бігу не існує. Тобто, на бігу потрапити з AWP практично нереально. Йде абсолютно рандомний розкид, який передбачити не можна. Тому, якщо ви біжите, і перед вами вискакує противник, діяти потрібно таким чином. Для вас вимагається різка зупинка і постріл. Якщо при стрейфуючий вліво ви просто відпустіть, то «прокотитеся» ще частку секунди за інерцією. Цю інерцію необхідно компенсувати шляхом дуже короткочасного натискання кнопки руху у зворотний бік. В даному випадку стрейфа вправо. При цьому створюється ілюзія стрільби на бігу. Приціл по можливості включається за частку секунди до самої зупинки. Тренується це елементарно. Створюєте будь-яку карту без гравців або ботів, робите mp_startmoney більш +4750, купуєте Awp і вибираєте для себе будь-яку задану точку в стіні або двері, не важливо. Далі бігаєте і намагаєтеся вищеописаним чином потрапити в цю точку, використовуючи технологію компенсування інерції. Крапку вибрати бажано на рівні зразкової голови передбачуваного супротивника, щоб не відвикати від звички стрілянини в голову. Ваша мета – зменшити час між зупинкою і пострілом і, безсумнівно, відпрацювати точність такої стрілянини.

4. Shoot in jump

Як такого пострілу в стрибку так само не існує, як і пострілу на бігу. Це знову ж ілюзія. Тут позначається мізерна затримка у швидкості передачі інформації від вас на сервер і від сервера комп’ютера супротивника. Однак на цьому можна виграти. Діяти можна 2ма варіантами.

Варіант номер 1: Позиційне вистрибування. В основному воно відбувається з-за рогу. При цьому ваша мета знищити противника в певному місці. Бажано мінімізувати площа вашої поразки шляхом появи в зоні обстрілу тільки половини вашого тіла. Процес: кроком йдемо до кута, далі не доходячи до нього певну відстань (визначається вами шляхом тренувань) прискорення, стрибок і постріл. Виходить, що ваша половина тіла виявляється в зоні обстрілу, як би падаючи зверху, що саме по собі несподівано для ворога. Визначити момент пострілу вам знову ж допоможуть тренування. Виберіть для себе крапку в стіні, стрибайте зі стрейфом і намагайтеся потрапити в неї по приземленню. Скоро ви виділите для себе, ЇЇ саму – критичну точку пострілу, момент, при якому супротивник не чекає від вас атаки, думаючи, що ви іще летите, а ви, вистріливши, посилаєте кулю в зазначеному вами напрямку.

Варіант номер 2: Вистрибування з контролем. Використовується у разі потреби в просуванні, але з невідомим місцерозташуванням противника в просторі. Система тут така. Максимально близько підійти до кутку і здійснити далекий стрибок. У момент польоту встигнути зорієнтуватися про місцезнаходження ворога і по приземленні (як і у варіанті 1) вчинити точний постріл. Зумм включається в найвищій точці польоту з уже приблизно спрямованим на супротивника стволом.

5. Object in run.

Розглянемо варіанти стрільби по двигающимся і вибігати об’єктам. Тактика вичікування. Вона досить ефективна при грі за CT. Йти на її освоєння можна двома шляхами. Шлях 1 – легкий. Чекаючи супротивника з-за рогу, ми встановлюємо приціл в місце його ймовірної появи з невеликим допуском на реакцію. Тобто, наприклад, якщо ворог очікується зліва з-за рогу, то приціл ставимо на 1 см приблизно правіше. Плюси – не потрібно мати суперреакцію і на початкових стадіях освоєння AWP, надійність влучень. Мінуси – якщо супротивник не буде забігати, а висолопить лише половину тіла, щоб законтрольліть вас, то шанси на потрапляння різко скорочуються. Щоб це уникнути, можна піти по другому шляху – важкому. Встановлювати приціл ЗАВЖДИ на точку виходу противника і здійснювати постріл по забігати гравцеві разом з різким обертанням мишки в бік його руху. А якщо ж він просто висунув частину тіла, то head йому забезпечений. Потрібно передбачати таку фішку. Стрілянина у ворога може відбуватися не тільки в момент точно наведеного на нього прицілу. У кожної моделі є своя зона попадання, і вона досить широка. Тобто при прицілюванні важлива відсутність вертикального руху мишки і загальне наявність біжить ворога в зоні прицілу, тоді у вас є всі шанси зробити навіть Kill гравця, без наведеної на нього червоною точки зума.

6. Chit shot.

Граючи в мережі, ця система здається читом для недосвідчених гравців. Суть її ось у чому. Постріл відбувається БЕЗ прицілювання. (Але з зумом) Тобто, побачивши противника, ви не ведете до нього приціл і не затримуєте на ньому червону крапку. Постріл відбувається моментально смикнувши мишкою. У результаті виявляється, що ви можете дивитися, в кінцевому рахунку, в інший бік, а ворог буде вже мертвий. Як це відбувається. При русі мишкою, приціл проходить через зону поразки супротивника, саме в цей момент необхідно натиснути кнопку вогню. Тут необхідно вловити ті мілісекунди, які витратяться на доведення прицілу. До 100% попадання цю систему натренувати дуже складно, але можливо. Потрібно саме набити руку, забити в її м’язову пам’ять то зусилля, яке необхідно витратити на проходження прицілом певної відстані. Для кожної відстані зусилля різне. Створюються боти, і спеціально провокується така ситуація, при якій бот з’являється з іншого, несподіваного боку. Потім різке невпинний рух в його бік і постріл без прицілювання. (Для тих хто в танку: все це робиться з зумом). Перевага основне – моментальне вбивство несподівано з’явився ворога.

Основне розписано – зараз поради та доповнення.

Припустимо, ви сидите з включеним зумом і чекаєте супротивника з-за рогу. Вас засліплюють. Не варто вдаватися в паніку і намагатися втекти. Сидимо з незворушним виглядом далі і при появі в кутку екрану написи enemy: такий-то виробляємо постріл. Удача на вашому боці.

Швидкість руху з зумом вище, ніж швидкість кроком в півтора рази. Причому, якщо ви біжите з зумом ПО ПРЯМІЙ нікуди не відхиляючись, то ваших кроків чутно не буде. Діє тільки для AWP.

Пам’ятайте – після кожного пострілу необхідна зміна позиції. Тобто стрейф, не залежно від того, вдалий постріл чи ні.

Не бійтеся стріляти без зуму при зіткненні з противником лоб в лоб. Переваги неоспорімие.1. Він не очікує від вас цього. 2. Складно промахнутися в тіло ворога, якщо воно займає пів екрану, та й просто в таких ситуаціях приціл тільки заважатиме і перемикання на нього займе дуже багато часу.

ОБОВ’ЯЗКОВО тренуйте 3 види пістолетів. Glock, USP, Desert. Вони друга складова тривалості життя слонобойщіка.

Стрільба в ближньому бою має багато переваг. Виробивши реакцію, і техніку ближнього бою, не бійтеся йти на зближення з противником, якщо є тверда впевненість що його там не більше ніж 1. У ближньому бою всі постріли відбуваються за системою Chit shot.

НЕ БІЙТЕСЯ стріляти крізь стіни, тільки обов’язково залишайте шляху моментального відходу і прораховуйте можливі варіанти дій суперника.

Начебто все. Дякуємо тим хто прочитав це і зрозумів хоча б половину.

Автор: Virtus. pro> Johan K. aka F_1N

Comments are closed.